"一年营收破亿,却坚持双休不加班", 看深圳凉屋游戏的"骚"操作

凉屋做游戏的方式,有一些比较特色的地方:

小团队作战,一个项目就3-5个人,但创意爆棚;立项不看数据,全凭制作人"灵光一现" ;点子靠直觉,打磨靠数据。

这种"用灵感点火,用数据加油"的模式,让凉屋既保持了独立游戏的那份纯粹,又在商业上站稳了脚跟。

那么在凉屋'摸鱼'的话,钱途如何呢?

从一些招聘的信息来看,凉屋给员工上的是"七险一金",有竞争力的工资(13-15薪),这在游戏行业里算可以的了。另外全勤奖、年终奖、绩效奖金、假日加班费、员工旅游等等。

但最特别的,是他们的项目季度分红。只要项目赚了钱,团队成员就能按比例分钱,真正做到"有福同享"。

福利方面,零食下午茶、餐补、交通补助也都有。办公室还有猫主子常驻,堪称"减压神器"。

创始人曹侃曾说过:"来我们这的伙伴,其实拿的固定工资比去别家要低。" 他们采用的是"风险共担"的管理方式,"而当项目一旦获利员工也能够获得更多的分红", 这种模式某种程度上也筛出了一批真正热爱做游戏的人。

公司上班时间:上午10:00到6:30,严格双休,偶尔加班。

更难得的是,凉屋还实行弹性工作制——"早来早走,晚来晚走,只要不耽误工作、不影响别人就行"。这种自由度,在传统的游戏公司里可不多见。

当然,凉屋也不是完全不加班。项目赶进度时,还是免不了的。公司也明说有"加班补助"和"节假日加班费",侧面说明加班的情况确实存在。

那么凉屋的工作上,会有哪些压力呢?

一来,小团队模式意味着每个人都的事情多。一个项目就3-5个人,大家都得是多面手,自己负责的部分得搞定。

二来,凉屋对创意和品质的要求很高。比如《战魂铭人》,为了让角色动作更流畅、打击感更强,每个角色的动作帧数都做到上百,几乎是《元气骑士》的几十倍。这种对细节的执着,压力自然不小。

特别是前段时间,凉屋发布了《楼兰:诅咒之沙》, 作为3D俯视角ARPG的《楼兰》,无论是精巧、有质感的世界观题材和美术概念,还是爽感突出的战斗表现,都打破了玩家的固有印象。

不过, 好处也是很实在的, 凉屋给员工的创作自由和项目话语权很足。公司鼓励大家"做自己想做的游戏",甚至在人力充裕的时候,还允许员工搞自己的小项目。

关于凉屋的文化,可以用下面的两句话来概括:

有想法有能力,公司就给你舞台, 特别是喜欢独立游戏的;"尊重制作人的创作意愿"是第一位 ;主创没啥架子,技术问题随便聊!

顺便提一下,凉屋的管理层大多是技术出身,CEO李泽阳还在动视(Activision)实习过,所以他们更懂开发者的想法和需求。

有人在网上分享到:"真心想做游戏的可以去。挣钱,图名图利,图前途或者纯粹打工的还是算了吧,对双方都不好。"

也有人说:"凉屋开不起工资"、"这种偏独立的肯定都是比不过商业化项目的工资,看你选择咯"。不过, 《楼兰》的制作人槐宏文提到,"我们虽然不是那种超级有钱的厂商,但项目能给到的待遇还不错。"

最后总结一下, 什么样的人适合来凉屋呢?

愿意为创作自由, 接受不那么高的工资底 ;看重双休、不加班的文化 ;希望把自己的点子变成真正的产品 ;受不了传统公司那套层级的制度 ;在自由的环境里也能保持高效。返回搜狐,查看更多

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